Category Archives: Gamifikation

Mission Completed

Virtuelle Veranstaltungen haben dieses Jahr geprägt:


Die Seminare und Expert*innen-Dialoge, die ich für Frauen, Berufsrückkehrende, Studierende, Schüler*innen, Eltern, Lehrer*innen, Kolleg*innen und Multiplikatorinnen selbst veranstaltet habe.


Virtuelle Stammtische und Kaffeetreffen mit Freunden.


Messen und Börsen, an denen ich als Expertin und Teilnehmerin partizipiert habe. Teils bundesweite Veranstaltungen, zu denen ich bei Präsenz nicht hätte reisen können.


Die Kunstführungen und Literaturlesungen, philosophischen und politischen Streams und sogar virtuelles Line-Dancing, die ich privat besucht habe.

Und zuletzt ein virtuelles Teamevent, zu dem mich ein befreundetes Team netterweise eingeladen hat. Im realen Leben haben wir ja auch schon zusammen gerätselt, sind aus Liebigs Labor ausgebrochen, haben um den Gießener Schwanenteich herum laufend Rätsel gelöst. Dieses Jahr nun virtuell. Es war eine nette Herausforderung. Es hat spielerisch bekräftigt, was auch in den Seminaren klar wurde: wenn man adäquat und ausreichend kommuniziert, kann man auch bei virtuellen Formaten sehr gute Ergebnisse erzielen.

Und vor allem hat es Spaß gemacht!


Gerne wieder. Alles davon. Kann das reale Leben gut ergänzen.

Für die Zukunft träume ich von einem „sowohl Präsenz, als auch digitale oder hybride Formate“.

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Serena Supergreen – Berufsorientierung für technische Berufe

Es gibt ein neues Spiel, mit dem sich junge Menschen spielerisch mit dem Themen Berufswahl und Kompetenzen beschäftigen können.

Ich habe es heute Abend mal gespielt. Hier meine Erfahrungen.

Im Spiel nimmt man die Rolle von Serena ein.
Man kann sich dann anziehen, Kleidung und beispielsweise eine Haarfarbe wählen.

Mittels Tippen auf den Bildschirm kann man sich durch den Raum bewegen, durch Antippen von Gegenständen, die herumliegen, diese in seinen Rucksack packen.

Durch Herausnehmen von Sachen aus dem Rucksack kann man dann Aufgaben lösen, z.B. eine Glühbirne aus einer Schublade nehmen, diese ist dann im Rucksack, dann geht man zur defekten Lampe und schraubt die Birne dann ein – nicht, ohne vorher den Stromschalter bzw. die Sicherung herausgemacht zu haben.

Die Herausforderung ist, dann die passende Lampe zu finden, beispielsweise stehen bei den Aufgaben später in der Zoohandlung im Einkaufszentrum verschiedene Lampenarten zur Verfügung. Begriffe wie Watt, Lumen, warmes oder kaltes Licht werden so nebenbei eingeführt. Da immer erklärt wird, dass es z.B. den Fischen mit zu starkem Licht zu warm wird, sieht man als Serena auch gleich einen Sinn im Tun.

Man kann aber auch fragen, entweder mit seinem „Handy“ per Chat Freundinnen, oder andere Menschen, die man „trifft“ durch Antippen .

Mitunter braucht man Kreativität, z.B. wenn die Lampe zu heiß ist – wie fasse ich sie an?

Insgesamt finde ich das Spiel gut gemacht und auch aus der Lebenswelt von Jugendlichen genommen, es wurde ja auch mit jungen Menschen gemeinsam entwickelt. Es läuft nicht immer alles linear und zielgerichtet, da wird auch mal zwischendurch mal über Urlaub geredet.

Auf dem Weg zur Arbeit kann man auch mal eine Pause machen, z.B. hier: Im Einkaufszentrum kann man etwas über Elektromobilität und Strom lernen und Dinge ausprobieren.

Manchmal braucht man ein bisschen Geduld, weil man zum Beispiel den Schraubendreher 5 mal ansetzen muss, bis er die Schraube greift. Aber ansonsten finde ich es gut gemacht.

Hier ein paar weitere Stationen:

Ich muss beim Zusammenstellen meiner Bewerbungsunterlagen meine Stärken einschätzen. Das finde ich als Berufsberaterin toll, denn die eigenen Stärken sind eine wichtige Basis bei der Berufswahl:

Das wird nachher im Zooladen (wo ich als Serena quasi ein Praktikum mache) aufgegriffen, die Chefin dort sagt sinngemäß zu mir: „Du hast Dich ja handwerklich-technisch gut eingeschätzt und nach dem, was Du hier im Laden gezeigt hast, passt das auch“. Besonders stolz war ich als Serena, als ich einem Kunden seine Wasserpumpe reparieren konnte.

Fazit:

Das Spiel kann zum Erkunden der eigenen Kompetenzen dienen und zum Herstellen einer Verbindung – „Das ist Technik, so funktioniert das“ und… das ist kein „Nerdkram“, man braucht das technische Wissen wirklich, um zum Beispiel Tieren gute Lebensbedingungen zu geben.

Alles in allem mag ich das Spiel und werde es weiterspielen.

 

Hier Hintergrundinfos:

Bundesagentur für Arbeit (BA) bringt Serena Supergreen in die Klassenzimmer

Das Computer-Spiel ist ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördertes, mehrfach ausgezeichnetes Lernspiel zur gendersensiblen Berufsorientierung von Jugendlichen im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien.

Bei der klischeefreien Berufsorientierung allgemein können die Berufsberaterinnen und Berufsberater und die Beauftragten für Chancengleichheit am Arbeitsmarkt (BCA) der Agentur für Arbeit weiterhelfen, einfach nachfragen bei der Arbeitsagentur.

Hier gibt es das Spiel

https://serena.thegoodevil.com/

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Design your Career – Plane Deine beruflichen Alternativen mit Design Thinking Methoden

Du studierst, kennst Dich aus, kannst Vieles und bekommst Anerkennung. Du managst Deinen Studienalltag und weißt, wie das funktioniert.
Aber was kommt nach der Uni? Was könntest Du werden? Wo ist Deine Berufung?

Die Idee: Mache Dein Leben zum Projekt!
Wie das geht und wie Du mittels Kreativitätstechniken und Methoden aus dem Produktdesign berufliche Alternativen entwickelst und verfolgst, wollen wir in dem Seminar erarbeiten. Du lernst den Design Thinking Prozess und seine Übertragung auf Dein Life Design kennen. Du kannst Methoden ausprobieren und sehen, welche zu Dir passen.
Am Ende solltest Du Deinem Produkt „Mein Traumberuf“ ein wenig näher gekommen sein.

Am 25.10.2018 an der Uni Giessen.

Trainerinnen:
Christine Schramm-Spehrer ist als Beraterin im Hochschulteam langjährig erfahren in Beruflicher Beratung und Berufswahl-Prozessen, mit Zusatzqualifikationen „Design Thinking for Innovation“. Christiane Meyer-Fenderl, ist Beraterin für berufliche Orientierung und Dozentin für Projektmanagement.

Infos und Anmeldung Giessen.hochschulteam@arbeitsagentur.de

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Cozmo – Einstieg in Künstliche Intelligenz in der Bildung?

Über Emotionen, Kommunikation und Interaktion für Technik begeistern – das ist eine Chance, die Cozmo bieten könnte.

Der hamstergroße interaktive Roboter bringt schon viel Spielfreude mit, er animiert, begrüßt und bespaßt seine Menschen und lernt dazu. Er kennt eigene Stimmungen, zum Beispiel „wütend“, wenn er ein Spiel verloren hat, aber auch den Unterschied zwischen Stimmung und Persönlichkeit. Seine Persönlichkeit entwickelt sich langsam in der Interaktion mit „seinen“ Menschen und entwickelt sich auch unterschiedlich, je nachdem, wie sein Gegenüber sich verhält, was der Mensch kann oder mag. Das ist die passivere Seite, bei der man aber auch schon viel über Technik und Künstliche Intelligenz (KI) lernen kann.

Es gibt auch eine aktive Seite: Cozmo kann Aktionen ausführen, auf Bedingungen reagieren, Dinge sagen oder tun, auf Antworten warten, agieren und reagieren und Menschen können ihn dafür „programmieren“. Und zwar auch Menschen ohne Programmiererfahrung. Sie müssen noch nicht einmal einen Computer bedienen können.

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Mit virtueller Realität Lernenden Zusammenhänge erklären – AMLOGY – Augmented Reality Education

Viele Schülerinnen und Schülern sind visuelle Lerntypen. Um diese noch besser beim Lernen zu unterstützen, können Lehrende Augmented Reality nutzen.

Mehr erfahren: „AMLOGY – Augmented Reality Education“ auf YouTube
https://youtu.be/mEV9Si8h5CI

Bei Augmented Reality werden zum Beispiel mittels Smartphone oder Virtual Reality Brille „künstliche“ Objekte in die reale Welt projiziert, beispielsweise ein Dinosaurier auf den Tisch, um ihn Schülerinnen und Schülern näher zu bringen.

Augmented Reality stellt neue Anforderungen an berufliche Qualifikationen und wird Berufsbilder verändern.

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Smartphone im Unterricht einsetzen – Hier lernen Lehrende, wie es geht


Motivieren der Lernenden durch Gamification? Gar nicht so kompliziert, wie man denkt.

Bei @Ucation können Sie Smartphone-Basics für den Unterricht erlernen.

Erstellt von Monika Heusinger, Lehrerin und Lehreraus- und -fortbildnerin

Zum Kurs

https://mooin.oncampus.de/mod/page/view.php?id=4029

auf  mooin / @Ucation

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Hochschule 4.0: Die Uni der Zukunft

Campus FAZ berichtet über MOOCs und Pädagogik aus der Ferne. Bildung weltweit verfügbar.

http://m.faz.net/aktuell/beruf-chance/campus/hochschule-4-0-die-uni-der-zukunft-13947312.html?xing_share=news

MOOCs – mehr dazu hier (iversity) und hier (iversity und coursera) und hier (MOOC Prokrastination).

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Lernen 5.0: Wenn digitale und neuronale Welten sich vernetzen

Lernen und Personalentwicklung 5.0 – „Mitleidstrainings“ für Führungskräfte, „Lernen durch Schmerz“ und „Gameifikation“ als Antwort auf die Herausforderungen einer sich wandelnden Arbeitswelt.

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Zum Artikel:
https://www.haufe.de/personal/hr-management/lernen-50-wenn-digitale-und-neuronale-welten-sich-vernetzen_80_308364.html

Quelle: haufe.de

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